Red Dead Redemption II — Rockstar Games о лошадях и отказе от устоявшихся принципов построения открытого мира

0
14

Командам Rockstar Games потребовались годы кропотливого труда на создание вестерна Red Dead Redemption II и всех его многочисленных элементов, включая систему взаимодействия лошадей с главным героем. В интервью журналу EDGE арт-директор Аарон Гарбут в подробностях рассказал о том, какие работы были проделаны в этом конкретном аспекте игры.

«Как и в случае со многими другими аспектами проекта, лошади являются результатом многолетней итерации. Личность скакуна будет проявляться через его поведение и реакции на окружающий мир, уникальные для каждой породы и вашей связи с ним. Для нас было важно, чтобы лошадь ощущалась по-настоящему живым существом с собственным интеллектом, и мы потратили массу времени на маркировку карты, чтобы лошадь понимала, куда двигаться можно, а чего лучше избегать.

Помимо этого, мы хотим, чтобы лошадь стала для вас не просто средством передвижения, а настоящим компаньоном, начав присматривать за которым, вы бы уже не бросили его в беде. Заботясь о своем скакуне и налаживая контакт с ним, вы поймаете себя на мысли, что делаете это не только ради выгоды, которую можете получить, но и потому, что это ваш самый верный друг.

Если лошадь поранится и начнет умирать, в вашем распоряжении появится немного времени, чтобы найти для нее медикаменты, и это как раз один из примеров того, как игра генерирует свои собственные приключения. Внезапно ничто не сравниться по важности с оказанием помощи своей лошади. Тем не менее, вы можете просто позволить ей умереть и найти себе другого скакуна. Но я так и не смог заставить себя сделать это. Не знаю, может у вас хватит духу».

 

Во время беседы Гарбут также объяснил, что студия отказалась от всех устоявшихся направлений открытого мира, чтобы создать что-то совершенно другое.

«Большое отличие этого проекта от остальных заключается в том, что здесь геймеры не просто путешествуют в поисках чего-то веселого, мир игры постоянно подкидывает им различные ситуации, делая это очень утонченными способами. Спугнувшая лошадь гремучая змея, скрывающиеся в лесу животные, виднеющийся вдали костер конкурирующей банды, огни близлежащего города – в Red Dead Redemption II постоянно что-то происходит.

Мы отошли от типичных троп открытого мира. Это не сборник миссий внутри большого мира, наполненного точками получения миссий и мини-играми. У нас все гораздо тоньше и убедительней. Для нас это не игра, в которую заходишь ради развлечений. Это место, где можно потеряться».

Премьера проекта состоится меньше чем через две недели, 26-го октября.

Читайте также: Battlefield V — разработчики призывают следить за новостями — готовится «потрясающий сюжетный трейлер».

Источник

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here